自2021年以來(lái),國(guó)內(nèi)所有實(shí)體店的形勢(shì)都不容樂(lè)觀,線下門(mén)店的蕭條似乎成了一種常態(tài),對(duì)于實(shí)體零售的前景表示悲觀的言論不絕于耳。那么隨著情況逐步好轉(zhuǎn),線下零售業(yè)開(kāi)始復(fù)蘇,實(shí)體零售會(huì)迸發(fā)新的生機(jī)嗎?在我們看來(lái),實(shí)體零售未來(lái)要解決的一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題是用戶(hù)體驗(yàn):繼產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)和服務(wù)經(jīng)濟(jì)之后,我們正在進(jìn)入體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的時(shí)代。當(dāng)下社交型消費(fèi)、互動(dòng)型消費(fèi)的新消費(fèi)模式不斷涌現(xiàn),均表明消費(fèi)已經(jīng)不再是簡(jiǎn)單的單向商品購(gòu)買(mǎi),而是在“購(gòu)物+體驗(yàn)”的雙重驅(qū)動(dòng)下實(shí)現(xiàn)消費(fèi)決策。在新的消費(fèi)浪潮下,用戶(hù)體驗(yàn)很大程度上決定企業(yè)線上和線下零售的成敗。
如果要說(shuō)目前國(guó)內(nèi)在這方面有什么具有代表性的新案例,iQOO在電競(jìng)賽道上的布局算得上是一個(gè)。隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)逐漸走向成熟,如今電競(jìng)已經(jīng)成為年輕人的社交新語(yǔ)言,而iQOO自第一代產(chǎn)品起,便通過(guò)了專(zhuān)業(yè)電競(jìng)賽事KPL最嚴(yán)苛的比賽機(jī)測(cè)試認(rèn)證,其中 iQOO 數(shù)字系列也一直是 KPL 賽事的官方比賽用機(jī),并基于KPL的賽場(chǎng)帶給了用戶(hù)大量的互動(dòng)體驗(yàn)。但除了作為KPL比賽用機(jī)與觀眾互動(dòng)之外,如何讓普通玩家真正體驗(yàn)電競(jìng)的魅力呢?顯然iQOO認(rèn)為自己還需要走的更深一些,更遠(yuǎn)一些。于是,2021年7月,一個(gè)集銷(xiāo)售,用戶(hù)運(yùn)營(yíng),電競(jìng)體驗(yàn)(潮玩)于一體的線下陣地——iQOO電競(jìng)館在廣西南寧誕生了。
與普通門(mén)店不同的是,iQOO電競(jìng)館是iQOO以用戶(hù)為核心打造“產(chǎn)品+場(chǎng)景+體驗(yàn)+服務(wù)”四位一體的平臺(tái),它填補(bǔ)了傳統(tǒng)零售門(mén)店單一的銷(xiāo)售功能,進(jìn)一步提升了用戶(hù)的場(chǎng)景體驗(yàn)。那么,iQOO電競(jìng)館究竟有哪些深層的考量?它又會(huì)造就怎樣的奇觀呢?
深耕電競(jìng)商業(yè),iQOO電競(jìng)館的機(jī)遇與天賦
一切也許還要從“電競(jìng)商業(yè)”說(shuō)起。近年來(lái),隨著電子競(jìng)技職業(yè)化體系落地,世界級(jí)電競(jìng)賽事在中國(guó)舉辦頻率增加,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)迅速增長(zhǎng)。據(jù)華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù),2020年中國(guó)電子競(jìng)技類(lèi)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模突破了千億大關(guān),達(dá)到了1366億元,同比增長(zhǎng)高達(dá)44.16%。“電競(jìng)商業(yè)”正涌現(xiàn)出勃勃生機(jī),但對(duì)企業(yè)而言,抓得住的才叫機(jī)遇。仔細(xì)觀察,會(huì)發(fā)現(xiàn)目前實(shí)體經(jīng)濟(jì)行業(yè)多是借助粉絲效應(yīng),或是簡(jiǎn)單做幾場(chǎng)門(mén)店比賽,這些方式的變現(xiàn)能力并不突出。唯有將電競(jìng)與實(shí)體零售有機(jī)結(jié)合帶動(dòng)變現(xiàn),實(shí)體企業(yè)才能長(zhǎng)線深耕電競(jìng)商業(yè)。
iQOO電競(jìng)館的誕生,似乎讓一切變成可能。iQOO希望通過(guò)建立電競(jìng)+品牌+銷(xiāo)售的實(shí)體融合店,為用戶(hù)打造一個(gè)電競(jìng)新場(chǎng)景,讓普通用戶(hù)也能感受到專(zhuān)業(yè)電競(jìng)的魅力。這一方面在贊助賽事之外找到了新的連接點(diǎn),能為門(mén)店帶來(lái)持續(xù)的客流;另一方面iQOO也能創(chuàng)新用戶(hù)體驗(yàn),以及塑造電競(jìng)文化,為傳統(tǒng)線下手機(jī)零售門(mén)店帶來(lái)新的用戶(hù)和IP紅利。話說(shuō)回來(lái),要將傳統(tǒng)門(mén)店改造成開(kāi)放式的專(zhuān)業(yè)電競(jìng)館,并達(dá)到舉辦專(zhuān)業(yè)賽事水平,無(wú)疑需要對(duì)電競(jìng)生態(tài)有著相當(dāng)?shù)纳畹睦斫?,iQOO有這種天賦能力嗎?事實(shí)上,在iQOO之前,國(guó)內(nèi)從未有過(guò)任何一款手機(jī)產(chǎn)品從始至終都與電競(jìng)深深綁定在一起。然而,幾年來(lái),當(dāng)我們以為這位第一名“已經(jīng)做得足夠多了”的時(shí)候,它卻一次次向著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的上、中游邁出了探索的腳步。比如,2020年iQOO聯(lián)合王者榮耀率先引入雙Wi-Fi技術(shù)來(lái)保障職業(yè)賽場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的穩(wěn)定性;2021年6月iQOO和騰訊電競(jìng)技術(shù)聯(lián)盟達(dá)成戰(zhàn)略合作,在工信部指導(dǎo)下共同制定《移動(dòng)電競(jìng)硬件技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)》,讓移動(dòng)電競(jìng)賽事硬件技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)有了書(shū)面性參考文件??梢钥吹剑啾绕渌放苅QOO不僅追求玩家游戲體驗(yàn)升級(jí),還從創(chuàng)新技術(shù)到行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)深度參與電競(jìng)生態(tài)內(nèi)容建設(shè),助力移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步走向大眾視野。而正是憑借在電競(jìng)領(lǐng)域的天賦與積累,iQOO電競(jìng)館才能為用戶(hù)提供專(zhuān)業(yè)化的賽事環(huán)境,讓用戶(hù)真正在門(mén)店就能獲得仿佛置身電競(jìng)賽場(chǎng)的體驗(yàn)。所以我們看到,只用了短短一年時(shí)間,iQOO電競(jìng)館的數(shù)量已從1變成了36家,身影遍布全國(guó)17個(gè)省份。
從內(nèi)容到玩法,iQOO電競(jìng)館勇闖深水區(qū)
在實(shí)體零售與電競(jìng)有機(jī)結(jié)合的這條路上,iQOO并沒(méi)有多少前人的成功經(jīng)驗(yàn)可以追隨。摸黑下潛,這需要某一些稟賦能力、認(rèn)知與資源。顯然,朝著專(zhuān)業(yè)賽事的場(chǎng)景標(biāo)準(zhǔn)打磨硬件與軟件設(shè)施有著高投入的門(mén)檻,不過(guò)換個(gè)角度說(shuō)帶給年輕用戶(hù)的體驗(yàn)也是獨(dú)一無(wú)二、且難以忘懷的,能夠?qū)崿F(xiàn)長(zhǎng)線的用戶(hù)運(yùn)營(yíng)。而iQOO電競(jìng)館的確是一念既出,萬(wàn)山無(wú)阻。從具體的操作上來(lái)看,打造專(zhuān)業(yè)電競(jìng)場(chǎng)景,以專(zhuān)業(yè)賽點(diǎn),都成為了iQOO電競(jìng)館預(yù)埋的先手,著眼高校賽道、合作建立iQOO全國(guó)大賽則實(shí)現(xiàn)了最大化的用戶(hù)卷入,解決了傳統(tǒng)手機(jī)零售門(mén)店無(wú)法實(shí)現(xiàn)的深度用戶(hù)運(yùn)營(yíng)的問(wèn)題。
立足專(zhuān)業(yè)場(chǎng)景專(zhuān)業(yè)賽點(diǎn),革新用戶(hù)線下體驗(yàn)
首先,“專(zhuān)業(yè)電競(jìng)體驗(yàn)”,很大程度上聯(lián)結(jié)著iQOO電競(jìng)館與用戶(hù)之間的溝通聯(lián)系,這是由“酷客”人群特征而決定的。所謂的“酷客”,是指iQOO用戶(hù)的代稱(chēng),而一個(gè)“酷”字,則概括了酷客人群最普遍的個(gè)性特質(zhì)——他們不僅對(duì)酷的人和事懷揣著無(wú)限熱愛(ài),也因受到iQOO“生而強(qiáng)悍,探索不止”品牌精神的影響,渴望成為酷的人、創(chuàng)造酷的事。因此,打造專(zhuān)業(yè)電競(jìng)場(chǎng)景和專(zhuān)業(yè)賽事,帶給熱愛(ài)電競(jìng)的用戶(hù)真正酷的體驗(yàn)被率先明晰了出來(lái)。一方面,每一家iQOO電競(jìng)館從比賽用機(jī),到投轉(zhuǎn)播大屏、電競(jìng)椅、專(zhuān)業(yè)賽事耳機(jī)等各個(gè)細(xì)節(jié),均按照專(zhuān)業(yè)賽事的場(chǎng)景標(biāo)準(zhǔn)而打造,在營(yíng)業(yè)期間用戶(hù)隨時(shí)可以在店內(nèi)體驗(yàn)、約三五好友開(kāi)黑或者參與電競(jìng)館發(fā)起的電競(jìng)比賽。
在固有的專(zhuān)業(yè)賽事場(chǎng)景的標(biāo)準(zhǔn)上,iQOO電競(jìng)館還預(yù)計(jì)將在2023年對(duì)門(mén)店形象進(jìn)行全面升級(jí),加入KPL賽事聯(lián)名,集沉浸式電競(jìng)體驗(yàn)、直播賣(mài)貨多元功能于一體的膠囊倉(cāng),以及注滿(mǎn)iQOO“生而強(qiáng)悍”基因的生活周邊等元素,讓用戶(hù)一腳踏入一個(gè)“電競(jìng)+零售+服務(wù)”完美相融的的開(kāi)放空間。
另一方面,這種“專(zhuān)業(yè)電競(jìng)體驗(yàn)”也并不單單來(lái)自于“硬件”的支撐,在iQOO電競(jìng)館中,iQOO還不斷嘗試加入?yún)^(qū)域定制化賽事,小型聯(lián)賽,娛樂(lè)SOLO賽等各種賽事活動(dòng),并設(shè)有觀賽屏、觀賽位,讓游客、親友團(tuán)隨時(shí)隨地可以在電競(jìng)館觀賽、應(yīng)援,進(jìn)一步營(yíng)造濃郁的電競(jìng)氛圍。
著眼高校賽道,用大眾賽事實(shí)現(xiàn)破圈和轉(zhuǎn)化
隨著iQOO電競(jìng)館內(nèi)容的增厚,時(shí)機(jī)也愈發(fā)成熟。接下來(lái),理應(yīng)是一條更為下沉親近用戶(hù)、更為能與用戶(hù)深度互動(dòng)、也更有可能將電競(jìng)與線下零售結(jié)合實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化的深潛之路。不過(guò),前景雖然大好,但仍考驗(yàn)著iQOO電競(jìng)館將其付諸實(shí)踐的能力。以自有的iQOO電競(jìng)館專(zhuān)業(yè)的電競(jìng)場(chǎng)景為基本盤(pán),這一次iQOO電競(jìng)館把目光投向了深受年輕用戶(hù)喜愛(ài)的斗魚(yú)平臺(tái),在今年3月與斗魚(yú)首次展開(kāi)合作,結(jié)合iQOO武漢電競(jìng)館開(kāi)業(yè)熱潮,開(kāi)啟城市共創(chuàng)賽,這又是一次手機(jī)行業(yè)首開(kāi)先例的嘗試。
與以往的門(mén)店賽不同,這場(chǎng)賽事集合了湖北60所高校電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),800位選手,賽程更長(zhǎng),專(zhuān)業(yè)性也更強(qiáng)。它將專(zhuān)業(yè)賽事與城市線下門(mén)店進(jìn)行深度結(jié)合,持續(xù)探索著電競(jìng)賽事能帶給線下門(mén)店的造血能力,吸引了光谷周邊學(xué)校的學(xué)生前往電競(jìng)館深度體驗(yàn),擴(kuò)大了武漢電競(jìng)館在湖北高校學(xué)生心中的影響力。
同直播平臺(tái)合作,以及建立專(zhuān)業(yè)校園賽事帶給高校用戶(hù)專(zhuān)業(yè)化的賽事體驗(yàn),不僅極大地拓展了iQOO電競(jìng)館的知名度,也有助于推動(dòng)電子競(jìng)技成為大眾化性質(zhì)的體育賽事。正如參與高校賽的選手們所說(shuō):“感覺(jué)自己就像在打職業(yè)比賽,自己是真正的明星,和以前看過(guò)的職業(yè)比賽一樣。”這次合作,也為iQOO與斗魚(yú)合作打造iQOO全國(guó)賽奠定了基礎(chǔ)。2022年10月,iQOO全國(guó)賽正式開(kāi)啟,賽事覆蓋河北、重慶、山東、江蘇、福建、廣西、云南等多個(gè)擁有iQOO電競(jìng)館的15城市,iQOO電競(jìng)館作為的專(zhuān)業(yè)賽點(diǎn)受到全國(guó)各地的高校學(xué)生廣泛關(guān)注,超250所高校1000支戰(zhàn)隊(duì)報(bào)名,參賽選手達(dá)到2.5萬(wàn)人。
在iQOO全國(guó)賽舉辦的過(guò)程中,iQOO海選賽不斷在各區(qū)域電競(jìng)館開(kāi)展,iQOO不僅帶領(lǐng)全國(guó)各地高校學(xué)生群體在電競(jìng)館內(nèi)感受到專(zhuān)業(yè)賽事的體驗(yàn),還從賽前安排、賽中專(zhuān)業(yè)設(shè)備感受、賽后產(chǎn)品講解,用戶(hù)體驗(yàn)反饋手機(jī)等各個(gè)環(huán)節(jié)針對(duì)用戶(hù)群體進(jìn)行精準(zhǔn)運(yùn)營(yíng)。而場(chǎng)景化的一對(duì)一用戶(hù)服務(wù),帶來(lái)的不僅僅是用戶(hù)滿(mǎn)意度的提升,更打通了從流量聚攏到轉(zhuǎn)化變化的閉環(huán)??偠灾?,iQOO電競(jìng)館下沉式的賽事舉辦,推動(dòng)了iQOO與學(xué)生用戶(hù)之間建立了更豐富、更立體的連接方式,而無(wú)論是讓iQOO電競(jìng)館成為了年輕人的社交新場(chǎng)所,同好聚集地,還是與高校用戶(hù)和電競(jìng)用戶(hù)的深度互動(dòng),都是常規(guī)實(shí)體零售店所欠缺功能,這對(duì)整個(gè)手機(jī)零售,甚至整個(gè)實(shí)體零售行業(yè)來(lái)說(shuō)都有著許多參考價(jià)值。
一點(diǎn)總結(jié):
iQOO電競(jìng)館從21年正式運(yùn)營(yíng),短短一年時(shí)間,已經(jīng)具備了舉辦全國(guó)高校電競(jìng)聯(lián)賽的能力且逐步開(kāi)展,通過(guò)下沉式的賽事運(yùn)營(yíng)模式,有效提升了全國(guó)高校和電競(jìng)用戶(hù)的體驗(yàn)。對(duì)于實(shí)體企業(yè)來(lái)說(shuō),iQOO電競(jìng)館綁定電競(jìng)而打造雖有一定的限制性,但在如何提升用戶(hù)體驗(yàn)方面還是顯示出了一些具有普適性的邏輯:一是從用戶(hù)獲取方面,從被動(dòng)后置到前置獲取,通過(guò)iQOO電競(jìng)館將零售門(mén)店轉(zhuǎn)變成了用戶(hù)的根據(jù)地和體驗(yàn)場(chǎng)。二是從品類(lèi)展示到場(chǎng)景展示,iQOO電競(jìng)館將手機(jī)零售的門(mén)店過(guò)渡到了“場(chǎng)景化體驗(yàn)店模式”,比起“以貨開(kāi)始”的向用戶(hù)推送商品思維,這種“以場(chǎng)開(kāi)始”的方式則是一種“拉動(dòng)”思維,更能與用戶(hù)產(chǎn)生交互。當(dāng)然,對(duì)于實(shí)體零售來(lái)說(shuō),iQOO電競(jìng)館作為行業(yè)先例,相信它的探索和創(chuàng)新還有更多值得挖掘的空間,也期待未來(lái)它還會(huì)帶給我們更多驚喜。
免責(zé)聲明:市場(chǎng)有風(fēng)險(xiǎn),選擇需謹(jǐn)慎!此文僅供參考,不作買(mǎi)賣(mài)依據(jù)。
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